Dzień dobry świetliczaki :)
Dziś propozycja dla osób, którym do dobrej zabawy nie potrzeba wiele. Mam dla Was kilka propozycji na zabawę z kartką i ołówkiem.
Zaproście do wspólnej zabawy brata, siostrę, mamę, tatę....obiecuję nie będziecie się nudzić, a gry i zabawy na pewno przywrócą Wam wspomnienia naszych wspólnych rozgrywek w świetlicy.
ZACZYNAMY!!
Nadziewanka
Uczestnicy gry wymyślają sobie jakieś słowo i zapisują je na swoich kartkach - z lewej strony pionowo od góry na dół, np. krzesło, a z prawej od dołu do góry ołsezrk. Teraz muszą znaleźć wyrazy i wpisać je pomiędzy te litery. Wyrazy te powinny zaczynać się i kończyć na litery wymyślonego wcześniej słowa. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy uzupełni słowa. Pozostali gracze muszą przerwać pisanie. Punkt dostaje się za słowa nie powtarzające się. Punktację możecie ustalić sami. Wygrywa to dziecko, ktore zdobędzie najwięcej punktów.
Metamorfoza
Każdy gracz na swojej kartce zapisuje pięcioliterowe słowo. Następnie kartkę przekazuje sąsiadowi po prawej stronie. Ten przekształca słowo tak, aby nabrało innago znaczenia. W każdej rundzie można wymienić tylko jedną literę, można zamieniać litery miejscami. Słowa nie mogą się powtarzać. Zakończenie gry można rozstrzygnąć na dwa sposoby. Gra kończy się w momencie, gdy nie da się już utworzyć nowych słów lub odpada z gry osoba, która nie może sensownie zmienić słowa. Wybór należy do Was.
Słówka ze słówka
Zabawa poprawiająca sprawność myślenia, rozwija wyobraźnię i słownictwo :)
Na kartce papieru piszemy długi wyraz, np. "parasolka", "lokomotywa" ,"kominiarz". Możecie również użyć najdłuższego polskiego słowa "Konstantynopolitańczykowianeczka". Zadaniem graczy jest wymyślenie spośród liter, składających się na to słowo jak najwięcej nowych wyrazów, np. para, lok, rosa, motyw, ostatni. Wygrywa osoba, której uda się ułożyć najwięcej wyrazów. Możecie ustalić z resztą graczy limit czasowy.
Na kartce papieru piszemy długi wyraz, np. "parasolka", "lokomotywa" ,"kominiarz". Możecie również użyć najdłuższego polskiego słowa "Konstantynopolitańczykowianeczka". Zadaniem graczy jest wymyślenie spośród liter, składających się na to słowo jak najwięcej nowych wyrazów, np. para, lok, rosa, motyw, ostatni. Wygrywa osoba, której uda się ułożyć najwięcej wyrazów. Możecie ustalić z resztą graczy limit czasowy.
Gra w łapki :)
Państwa- Miasta
Kolejna niezwykle popularna gra, w której musimy wykazać się naszą wiedzą.
Rysujemy tabelkę i ustalamy, jakie hasła będziemy wpisywać w kolejnych kolumnach, najczęściej są to: Państwo, Miasto, Rzecz, Zwierzę, Roślina, Imię, itp...wybór kategorii należy do Was.
Następnie losujemy lierę, na którą będą zaczynały się nasze słowa. Wszyscy gracze uzupełniają tabelę w tym samym czasie. Osoba, która jako pierwsza skończy wpisywać hasła zaczyna odliczanie od 10 do 0. po upłynięciu tego czasu nie można już żadnego słowa wpisać do tabeli.
Punktacja w danej rundzie jest następująca:
- brak odpowiedzi- 0 punktów
- powtarzająca się odpowiedż- 5 punktów
- hasło, którego nikt inny nie podał- 10 punktów
wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów w całej grze.
Okręty lub Bitwa morska
Na kartce zawodnicy rysują kwadrat 10x10 kratek. Na górze nad linia poziomą każdą kratkę oznaczamy literami alfabetu od A do J, z noku wzdłuż lini pionowej wpisujemy cyfry 1-10. Dla ułatwienia pod opisem reguł gry zamieszczam dla Was gotowe plansze do gry.
W tak przygotowanych kwadratach umieszczamy swoją flotę, na którą składa się:
- 5 łodzi podwodnych (każda zajmuje 1 kratkę)
- 4 ścigacze (każdy zajmuje 2 kratki)
- 3 krążowniki (każdy zajmuje 3 kratki)
- 2 pancerniki (każdy zajmuje 2 kratki)
- 1 lotniskowiec (zajmuje 5 kratek)
Wokół każdego okrętu należy zostawić puste kratki. Zawodnik, który rozpoczyna grę, podaje współrzędne, np. A4, jeżeli kratka jest pusta przeciwnik odpowiada "Pudło". Teraz on podaje współrzędne i przeciwnik informuje go o rezultacie strzału. Jeżeli trafił w okręt, słyszy "Trafiony", strzela tak długo, dopóki nie spudłuje. Jeżeli gracz trafi we wszystkie punkty okrętu, przeciwnik musi go o tym poinformować i powiedzieć "Zatopiony". Po zatopieniu całego okrętu osoba atakująca ma prawo do następnego strzału. Dopiero niecelny strzał pozwala na akcję przeciwnika.
W czasie wymiany ognia zaznaczamy strzały przeciwnika, np. celne- krzyżykiem, niecelna- kropką. po zatopieniu okrętu przeciwnika najlepiej oznaczyć punkty wokół okrętu kropkami, ponieważ są one puste, łatwiej będzie poruszać się po polu walki i nie strzelać na "oślep"
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zatopi flotę przeciwnika.
Życzę Wam dobrej zabawy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz